Код: Выделить всё

{
    headerLinks:{
        guests: [
                        {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=34", innerText: "Гостевая"},
                        {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?p=188#p188", innerText: "Сюжет"},
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=33", innerText: "Правила"},
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?p=173#p173", innerText: "FAQ"},           
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=29", innerText: "О магии"},
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=24", innerText: "Расы"},
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=552", innerText: "Все карты"},            
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=41", innerText: "Нужные персонажи"},
            {href:"https://devenir.world/viewforum.php?f=44", innerText: "Подать анкету"},
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=90", innerText: "Занятые внешности"},            
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=91", innerText: "Книга душ"},
        ],
        users: [
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=38", innerText: "Страны"}, 
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=37", innerText: "География"},
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=552", innerText: "Все карты"},                 
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=42", innerText: "Поиск соигрока"},
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=61", innerText: "Закрыть эпизод"},
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=43", innerText: "Вопросы к АМС"},
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=44", innerText: "Отсутствие"},
            {href:"https://devenir.world/viewtopic.php?t=51", innerText: "Таверна"},
            {href:"https://devenir.world/viewforum.php?f=54", innerText: "Флуд"},
            
        ],
    },
    newsContent: ` <center><font size="2" style="font-size: 130%"><h3>Добро пожаловать!</h3>
  <b>Девенир</b> - это авторский фэнтези мир, полный магии и приключений. Присоединяйтесь и исследуйте его вместе с нами! <br>
 <br><b>Сейчас Сапфировая эпоха, год 411.</font></b><br>
 </font></center>
 
 
 `,
    navigationContent: `
    <font size="3" style="font-size: 150%"> 
 <center><h3>Навигация</h3></center>
 <center><b>I. О мире</b><br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=35" target="_blank">1. История и сюжет</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=36" target="_blank">2. Летоисчисление</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=30" target="_blank">3. Деньги</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=24" target="_blank">4. Расы</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=25" target="_blank">5. Бестиарий</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=274" target="_blank">6. О бьяргах</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=29" target="_blank">7. Магия</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=27" target="_blank">8. Боги</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=38" target="_blank">9. Страны</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=26" target="_blank">10. Организации</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=37" target="_blank">11. География</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=28" target="_blank">12. Транспорт и телепорты</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=47" target="_blank">13. О событиях в мире</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=64" target="_blank">14. Праздники</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=282" target="_blank">15. Климат</a>  <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=552" target="_blank">16. Все карты</a>  <br>

<br>
<b>II. Организационное</b> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=43" target="_blank">1. Задать вопрос</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=46" target="_blank">2. Объявления</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=51" target="_blank">3. Таверна</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=42" target="_blank">4. Найти соигрока</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=44" target="_blank">5. Отсутствия</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=50" target="_blank">6. Сделать подарок (лавка Манти)</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=49" target="_blank">7. Сказать спасибо</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=61" target="_blank">8. Закрыть эпизод (лавка Дженны)</a> <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=40" target="_blank">9. Список NPC</a>  <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=31" target="_blank">10. Классы и соц. метки</a>  <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=88" target="_blank">11. Ваш вклад в мир</a>  <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=89" target="_blank">12. А мне бы хотелось...</a>  <br>
<a href="https://devenir.world/viewtopic.php?t=116" target="_blank">13. Награждения</a>  <br>

</center>
<br></font>
          
    `,
    playlists: [
    	{
    		name: 'LightPlay',
    		tracks: [
                    {
                        name: 'Aragorn\'s Return',
                        url: 'https://devenir.world/music/green/3.01 Aragorn\'s Return.mp3'
                    } ,   {
                        name: 'The Hunter\'s Path',
                        url: 'https://devenir.world/music/green/The Hunter\'s Path.mp3'
                    }   ,  {
                        name: 'A Window To The Past',
                        url: 'https://devenir.world/music/green/A Window To The Past.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'Black Sunrise',
                        url: 'https://devenir.world/music/green/Black Sunrise.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'Hans Zimmer - Day One',
                        url: 'https://devenir.world/music/green/Hans Zimmer - Day One.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'DetroitBecomeHuman-MainTheme',
                        url: 'https://devenir.world/music/green/DetroitBecomeHuman-MainTheme.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'Concerning Hobbits',
                        url: 'https://devenir.world/music/green/Concerning Hobbits.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'The Fields of Ard Skellig',
                        url: 'https://devenir.world/music/green/The Fields of Ard Skellig.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'DetroitBecomeHuman',
                        url: 'https://devenir.world/music/green/DetroitBecomeHuman.mp3'
                    } ,   {
                        name: 'Priscilla - The witcher',
                        url: 'https://devenir.world/music/green/witcher.mp3'
                    } ,   {
                        name: 'Black Sunrise',
                        url: 'https://devenir.world/music/green/Black Sunrise.mp3'
                    }	   			
    		]
    	},
    	{
    		name: 'DarkPlay',
    		tracks: [
                   {
                        name: 'Black Cauldron - Chornicles',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/Black Cauldron - Chornicles - Audiomachine.mp3'
                    },  {
                        name: 'Judgement Day',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/Judgement Day.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'InfraSound - On the Shoulders of Giants',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/InfraSound_On_the_Shoulders_of_Giants_Extended_Version_128kbps_.mp3'
                    } ,   {
                        name: 'Road to glory - Audiomachine',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/Road to glory - Chornicles - Audiomachine.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'The Gathering',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/The Gathering.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'Avenger',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/Avenger.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'League of Darkness',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/League of Darkness.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'TSFH - Dragonland (Sun)',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/TSFH - Dragonland (Sun).mp3'
                    } ,  {
                        name: 'Thomas Bergersen - Heart of Courage',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/Thomas Bergersen - Heart of Courage.mp3'
                    } , {
                        name: 'Audiomachine - Lacrimosa',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/Audiomachine - Lacrimosa.mp3'
                    } ,  {
                        name: 'Audiomachine - Manifest',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/Audiomachine - Manifest.mp3'
                    } , {
                        name: 'InfraSound Music -Frozen In Time',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/\'\'Frozen In Time\'\' - InfraSound Music.mp3'
                    } , {
                        name: 'Black Smoke',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/Black Smoke.mp3'
                    } ,   {
                        name: 'Never Back Down',
                        url: 'https://devenir.world/music/red/Never Back Down.mp3'
                    } 			
    		]
    	},
    ]
}

Магия

Моря до краев наполнялись по каплям,
И срослись по песчинкам камни
Закрыто

Сообщение Devenir »

#128

Аватара пользователя
Профиль
STATUS_NEW
Сообщения: 145
Репутация: +16
Аватара пользователя
Репутация:
+16
Сообщения:
145
Репутация: +16

Магия

Изображение

Ничего не происходит просто так и не берется из ниоткуда. Вот и любая магия должна иметь источник для своей силы.

Магия многогранная и разносторонняя, большинству приходится прилагать множество усилий, чтобы сотворить простейшие чары, иным - учиться контролировать себя и поток магии в себе, чтобы не разнести всё вокруг.

Так откуда берется сила волшебников?

Много эпох в Девенире существовало всего два источника (боги и стихии) - пока однажды один из богов, в исступлении искавший новой силы для своих творений, не пресек черту и не нарушил Грань. Он, слишком увлеченный своими экспериментами, не заметил, как надорвал материю мира. То, что находилось с изнанки, просочилось, неся с собой Хаос, разрушение и смерть, изменяя и коверкая эту действительность. Сила с той стороны свела с ума этого бога и успела изрядно осквернить ту часть Девенира, где произошел надрыв. И, хотя остальные боги, объединившись, заделали прореху, сила с изнанки успела распространиться.

С тех пор источников стало три.

Божественная магия - её источником силы является мощь богов. Молитвы, приношения и поклонение дают адептам этого направления способности творить чудеса. Это чрезвычайно мощный источник, и в то же время самый требовательный. Идущему по этому пути надлежит соблюдать множество требований своего божества и постоянно подпитывать эту связь, доказывать свою веру, а зачастую и проходить испытания, чтобы получить настоящее благословение. А ведь божества капризны и избирательны - далеко немногие смертные смогут получить то, что ищут. Находятся, впрочем, и те, что черпают силу самостоятельно, отвернувшись от богов и не ища их благословения.
Стихийная магия - самый древний источник, это суть самого окружающего мира, это нити, из которых всё сплетено. Адепты этого пути черпают силы из самой природы. Им необходимо быть ближе к ней, обрести понимание. Этот источник самый доступный, но многие недооценивают опасность единства с природой. А меж тем, потерявшие в поисках силы баланс могут разорвать связь с реальностью и полностью погрузиться в стихию. Стихийники не обращаются за помощью к богам, но часть из них просит о благосклонности различных духов.
Магия Грани - источником сил для этих магов является энергия, что проникла в давние времена или продолжает проникать до сих пор из-за Грани. Эта магия хаотична и опасна, как и божественная, она может дать невероятную мощь, но с куда большей вероятностью подавить самого мага. Маги с этим даром - источник всех страшных баек о колдунах. Так как для них потеря контроля означает всегда печальные последствия, ведь сила их велика и непредсказуема. Впрочем, результаты не всегда летальны, и иногда можно встретить человека, полностью покрытого перьями, обладающего парочкой хвостов или дополнительной парой рук.

Каждый маг рождается с определенной предрасположенностью к магии. Поменять эту предрасположенность почти невозможно, и попытка это сделать грозит большими опасностями. Отключение мага от энергии, к которой он подключен, приводит к разрушительным для самого мага последствиям и может закончится его гибелью.

Изображение

Есть различные техники определения, к какой энергии склонен индивид, но зачастую это и не нужно - в момент вступления способностей мага в полную силу, он претерпевает ряд изменений, по которым становится понятно, какая энергия его питает.

Самые распространенные преобразования:
  • замедление старения;
  • всплески неконтролируемой энергии при сильных эмоциях - и радости, и страха, и гнева;
  • некоторые внешние признаки. Например, стихийники могут обладать огненно-красными волосами, землистой кожей, пользователи божественных сил могут иметь во внешности черты своего божества, а тех, кого питает магия грани, она зачастую отмечает темными волосами и глазами.
Обычно этот момент наступает где-то в районе совершеннолетия. У кого-то раньше, у кого-то позже, в зависимости от генов, психического и физического развития и других факторов.

После определения источника сил юный чародей может приступать к длительному и сложному этапу обучения. Он может идти несколькими путями:

Строгая наука, следование формулам и ритуалам для получения результата. Этот путь надежен и относительно безопасен, но требует много времени и средств на обучение. Так учат в академиях и храмах, выдают документ об образовании, с которым можно легко найти себе работу.
✸ Передача знаний от наставников - это не всегда идеальная программа для обучения и очень сильно зависит от выбора учителя. Тем не менее, этот путь выбирают те, кому нужен индивидуальный подход.
Самообучение и вера в себя - когда чародей творит чары по наитию и вдохновению, опираясь на свою интуицию, мироощущение и отрывки из прочитанных книг. Результат далеко не всегда предсказуем, и в большинстве случаев всё заканчивается плачевно. Зато бесплатно. Магов, которые действительно справляются самостоятельно, очень мало.

В результате обучения, в зависимости от источника силы, обучающийся может получить одну из специализаций:

Божественная магия.

Пользователи этих сил чаще всего проходят обучение в храмах и монастырях. В этих святых обителях они изучают различные подходы использования своих сил. Они чаще других специализируются на целебной магии. В молитвах и почитании своих покровителей они достигают вершин мастерства. Божественные чудеса, доступные самым преданным и верным последователям этого пути, могут иметь невероятно сильный эффект.

Изображение
Возможные специализации:
  • Жрец*
  • Оракул
  • Некромант
  • Целитель
Примеры заклинаний:
Аура святости, Аура жизни, Аура очищения, Благословение, Божественное оружие, Божественный доспех, Божественный огонь, Возрождение, Гадание/Предсказание, Защита от энергии, Изгнание, Лечащее слово, Обет, Область истины/лжи, Обнаружение болезни/яда, Очищение пищи и питья, Святилище, Снятие проклятья, Умиротворение.

*Специфика магии Жрецов будет зависеть от их Божественного Покровителя.
Жрецы светлых богов - Луталики, Киитары, Тиераниса, Иэтары - будут нести благословения, исцеления, защиту, жизнь
Жрецы темных богов - Джуханалы и Шайатары - будут нести проклятия, разложение, болезни, смерть
Жрецы нейтральных божеств - Дальшера, Масмоира, Дайгаага, Ваардаль-Шедара, Мьярена и Лаориза - также будут обладать соответствующей богу спецификой. Дальшер - огонь, Масмоир - вода, Дайгааг - красота и обман, Ваардаль-Шедар - творчество и ремесло, Мьярен - преследование и охота, Лаориз - хитрость и удача
У Пивня жрецов нет.
У Многоликого если и есть жрецы, то их бог не слышит, поэтому они ничего сверх не получают.
У Единого все жрецы делают вид, что они не маги. Поэтому что-то большее, чем благословение или исцеление, от них получить трудно.

Стихийная магия.

Это очень обширный перечень сил, которые заклинатель может черпать от элементалей, духов стихий или просто из нитей, сплетающих сам мир. Представители этого направления могут встречаться в любых магических организациях, но чаще всего они обучаются у наставников в природной глуши или небольших обителях, поскольку для этой силы важна близость с природой и стихиями (это не значит, что в городе или большой академии маг лишится сил, но на природе или в окружении родной стихии, ему куда легче творить чары).

Изображение
Возможные специализации:
  • Стихийный маг (как правило, магу отзывается только одна стихия)
  • Шаман
  • Друид
  • Ведьма
Примеры заклинаний:
Власть над ветрами/водами/огнем, Власть над погодой, Гнев природы, Горящий клинок, Град, Движение почвы, Древесный путь, Дружба с животными, Дубовая кора, Землетрясение/Цунами, Лепка земли, Лечение ран, Метель, Нашествие насекомых, Общение с природой, Опутывание, Первобытная дикость, Первородный страж, Поглощение стихий, Подводное дыхание, Подчинение зверя, Полное/неполное превращение, Призыв духа/животных/элементалей, Разговор с животными, Хождение по ветру/воде/земле, Чудо-ягоды

Магия Грани.

Большая часть пользователей этих непредсказуемых сил обучается в академиях. Таких магов не очень много, а отмеченных Гранью не любят в народе, отчего их жизнь может быть довольно легко оборвана простыми людьми при первых подозрениях на подобные силы. Маги, черпающие силу у Грани, самые непредсказуемые - энергия их заклинаний лучше всего подходит для заклинаний разрушения, но при должном подходе в обучении дает не только эту возможность.

Кроме того, стоит учитывать, что Грань оказывает влияние на физическое и психическое состояние мага в течение всей жизни. Степень воздействия очень индивидуальна, она зависит от изначальных показателей мага - его физического здоровья, эмоциональной стабильности, его восприимчивости к магии, качества его обучения, частоты использования силы и количества потребляемой энергии.
Чем сильнее маг Грани, тем разрушительнее могут быть последствия потери контроля над собой.

Изображение
Возможные специализации:
  • Чародей
  • Иллюзионист
  • Псионик
  • Колдун, колдунья
Примеры заклинаний:
Кислотный всплеск, Волшебная рука, Малая иллюзия, Ремонт, Свет, Пожелание болезни, Маскировка, Невидимость, Обнаружение магии, Падение пера, Псевдожизнь, Усыпление, Волшебный замок, Магическое оружие, Магический круг, Сокрытие разума, Телепатия, Врата, Заточение, Исполнение желаний.

Мана

Существует мнение, что маги имеют свой внутренний источник магии, а стихии, боги и Грнаь - всего лишь дополнительный. Однако, эта теория ошибочна. Каждый маг по сути является проводником волшебной энергии. Он её принимает и трансформирует по своему усмотрению, а также каждый чародей способен накапливать внутри себя некоторый запас этой, так называемой, маны. Объем при этом у каждого индивидуальный и может изменяться с годами практики - как в большую, так и в меньшую сторону.
Самое простое сравнение: представьте, что у вас есть стакан, в который льётся вода из крана. Вода, налитая в стакан - это имеющийся у мага запас, а кран - это источник.
Зелье восполнения маны не берет энергию из ниоткуда, оно просто временно открывает кран посильнее и ускоряет поток воды, которая льётся в стакан.
С этой же ассоциацией легче понять, почему магам необходимо начинать обучение в раннем возрасте, и почему у молодых волшебников бывают неконтролируемые всплески магии. Ведь кран всегда открыт, а стакан имеет свойство заканчиваться - и вода начинает переливаться через край.

Совместимость источников:
✘ Заклинатель или несколько заклинателей (например, при проведении ритуала) не могут использовать в одном заклинании несколько источников энергии.
☢ Объединение энергии Грани с любой другой энергией, приводит к моментальному взрыву и плачевным последствиям для магов, даже если они выживут.
❂ Стихийная и божественная энергия не реагируют так бурно друг с другом, но при объединении эффект заклинания не предсказуем, последствия для магов также не прогнозируемы, но в большинстве случаев не летальны. Изредка встречаются даже положительные эффекты.

Сообщение Devenir »

#182

Аватара пользователя
Профиль
STATUS_NEW
Сообщения: 145
Репутация: +16
Аватара пользователя
Репутация:
+16
Сообщения:
145
Репутация: +16

Магия

Другие способы прикоснуться к чарам
Изображение
Алхимия

Многие девенирцы, не обладающие способностью к магии, прибегают к другим способам выделиться среди толпы людей или облегчить себе жизнь. Одним из таких способов является алхимия.
Жизнь алхимиков крутится вокруг колбочек, экспериментов и опасных веществ. Они смешивают, объединяют, выделяют, ищут. Они не просто создают какие-то зелья, эти мастера часто рискуют жизнью, пытаясь изобрести что-то новое. Кто-то из них сосредоточен на анатомии человека, кто-то - на камне, что превращает всё в золото. Каждый из них преследует свою цель, и для кого-то алхимия - это дело всей жизни, а для кого-то - увлечение.
Иногда алхимики прибегают к помощи чародеев для достижения более действенного эффекта своего творения.

Зачарование

Некоторые девенирцы обладают слишком слабыми способностями к магии, чтобы учиться ей полноценно. Тем не менее, они могут использовать свои силы в зачаровании предметов, нанося специальную символику и даруя вещице немного Силы. Чары, нанесенные на простой предмет, обычно не очень долговечны и обладают рядом ограничений.
Однако, если зачарователь участвует в создании предмета вместе с кузнецом, ювелиром или другим ремесленником, то в дуэте они могут создать нечто очень качественное и могущественное. Поскольку волшебство, даруемое артефакту на всем цикле его создания, въедается в его суть и становится его неотъемлемой частью. Некоторые пытаются совмещать работу ремесленника и зачарователя в одном лице, но обычно их изделия всё же слабее сделанных в паре.
Не менее половины зачарователей вообще не владеет способностью к волшебству, что не мешает им использовать при зачаровании внешние источники силы и вспомогательные атрибуты.

Сложнее всего зачарование даётся магам Грани, поскольку энергия этого источника направлена больше на разрушение. Малейший просчет - и предмет уничтожен, и повезет ещё, если не вместе с зачарователем. Такие артефакты зачастую - это бомбы замедленного действия, ведь оставшаяся без контроля магом энергия может среагировать на что-то извне.

Сложность и сила артефакта влияют на сложность и трудоемкость создания в геометрической прогрессии. Потому действительно грамотных и опытных зачарователей и артефактологов, работающих с силой Грани очень мало, однако работы их стоят намного дороже на рынке.

Артефакты можно разделить на четыре категории:

1) Доступные для использования кому угодно. Для срабатывания достаточно физического или мысленного воздействия. Нажать на кнопку, потереть бочок и пр.
2) Доступные для использования любому магу. Для срабатывания необходим энергетический импульс любого источника.
3) Доступные для использования магу с определенным источником. Для срабатывания необходимо дополнительное воздействие определенного типа энергии.
4) Доступные конкретному субъекту. Для срабатывания необходимо взаимодействие с субъектом, обладающим определенным критерием, заложенным создателем артефакта. Например, доступный только для эльфов или только для женщин, либо он активируется по крови конкретного рода и т.д.
Анимантия

Несколько эпох назад по Девениру ходили мастера, которые могли создать живое из неживого - големов, горгулий и других необычных существ, называемых креатами. К сожалению, все их техники позабыты, знания утеряны, а профессия осталась в прошлом. Тем не менее, некоторые из их детищ еще функционируют, сохранившись в заброшенных храмах, лабораториях, пещерах или других скрытых от любопытных глаз местах.
Официально пока никому еще не удалось изучить действующих креатов, а сделанные кем-то подобия совершенно не убедительны. И всё же, есть исследователи, пытающиеся найти секреты забытых методик и возродить дело Анимантов.

Химерология

Химерология - довольно необычное и не очень распространенное явление. По сути, это наука о скрещивании нескольких организмов в одно тело с помощью непосредственного вмешательства в структуру уже взрослых особей. Грубо говоря, она изучает создание мутантов. Химерология находится на стыке магии, алхимии и анатомии, и очень редки те специалисты, что совмещают в себе достаточные знания по всем трем направлениям. Разумеется, наука спорная, и многие считают её варварством и крайне жестоким надругательством над природой. В частности оттого, что эксперименты проводятся только с живыми существами.

Размножаться полученные и выжившие экземпляры чаще всего не могут или дают то потомство, животному которого принадлежат репродуктивные органы в этом теле. Впрочем, даже выжить таким созданиям очень непросто, что уж говорить о продолжении рода. Поэтому живые химеры крайне редки и обычно находятся в единичном экземпляре.

Как науку теоретическую, химерологию преподают в Кримвене, Мостане, Фотбладе, Краснограде, Империи Иераннон и Чэлтондийне. По большей части, она про изучение уже существующих химер, но никакой практики по созданию новых существ официально не проводится. В остальных странах и теория по этой специализации не преподается.

Тем не менее, и официального запрета на создание мутантов не существует нигде (кроме, пожалуй, Номильской Империи), поэтому периодически творения химерологов-самоучек периодически мелькают на черных рынках или в учебных трактатах.

Сообщение Devenir »

#186

Аватара пользователя
Профиль
STATUS_NEW
Сообщения: 145
Репутация: +16
Аватара пользователя
Репутация:
+16
Сообщения:
145
Репутация: +16

Магия

Магические аномалии

Есть в Девенире, однако, места, где магия ведет себя совсем не так, как задумано волшебниками. Там заклинания действуют совершенно непредсказуемо или не действуют вовсе. Появление их было обусловлено сильными магическими всплесками, вмешательством богов или другими крупными событиями. Эти земли населены странными тварями, которые, возможно, когда-то были людьми или животными, но потом странные силы этих мест лишили их разума и исказили их тела.

Для того, чтобы пересечь эти зоны, нужны хорошо снаряжённые караваны и большой запас удачи. Впрочем, находятся смельчаки, что в поисках наживы и вероятных сокровищ древности отправляются в самые опасные уголки материка.

Изображение

Сообщение Liarra »

#33323

Аватара пользователя
Профиль
STATUS_NEW
Сообщения: 2083
Репутация: +865
Аватара пользователя
Репутация:
+865
Сообщения:
2083
Репутация: +865

Магия

Блокираторы магии, антимагия, энерговампиризм.
Изображение
Блокировки
Жизнь мага тесно связана с его источником, будь то природа, боги или Грань. Эта энергия питает его и дает больше, чем просто способность применять волшебство. Нарушение этой связи может иметь большие последствия, вплоть до летального исхода.
Разумеется, вопросы блокирования магии возникали, ведь у простых людей всегда актуален вопрос - а есть ли управа на безумных или злых колдунов? Можно ли защитить простой народ от них? Особенно острым этот вопрос вставал, когда очередной маг Грани, не справившись со своей силой, принимался выплескивать свою мощь на окружающих.
Нашлись умельцы, что разными способами научились бороться с такими колдунами. Однако, прежде чем были выработаны самые оптимальные, многие погибли в ходе этих экспериментов.
Начиная с 325-го года Сапфировой эпохи Гильдия Магов начала продвигать среди стран договор о запрете блокировки магии неуполномоченными лицами. На данный момент его подписали почти все, кроме Зедании, Номильской империи, Бьёрнии и Дракхартар-Умана.
В нем говорится о том, что вмешательство в связь мага с его источником приравнивается к серьёзному преступлению, а также перечислены организации, имеющие законные основания на блокирование магии. К ним относятся:
  • Гильдия Магов, в частности подразделение Око;
  • Гильдия наемников;
  • Охотники за головами;
  • Городская стража и дознаватели;
  • и некоторые другие небольшие организации.
При этом, помимо членства в данных группах, у лица, осуществляющего блокировку, должен быть разрешительный документ, выданный Гильдией Магии, и основания для данного действия.
Любой известный инцидент будет расследоваться силами Ока. Также, именно представители этого подразделения чаще всего проводят обучения по тому, как правильно блокировать магию представителя любой расы, не нанося ему вреда.

Виды блокировок

По времени действия:
  • Пожизненная.
    Блокиратор в виде клейма или татуировки. Это крайняя мера вместо казни или противозаконное действие, например, рабовладельцев. Снять его, как правило, невозможно.
  • Временная
    Любой другой вариант внешнего воздействия - наручи, ошейники, отвары, магические круги и прочее.Самые распространенные материалы: серебро и обсидиан в качестве основных, кожа, чешуя василиска, аметисты в качестве дополнительных. Плюс символы и руны. Отвары из сложного набора ингредиентов.
По силе действия:
  • Полная
    Полное отключение мага от источника без возможности сделать даже простейшего светлячка.
  • Ограничительная
    Блокирует определенный тип заклинаний, оставляя магу некоторую свободу действий.
  • Мягкая
    Этот блок чаще всего используется как вспомогательный для помощи начинающим юным магам, которым досталась слишком большая сила от источника, и у них не получается с ним совладать. Тогда специалисты снижают уровень энергии, чтобы адепт смог справиться вначале с небольшим количеством силы, а затем постепенно блок уменьшают, пока не снимут вовсе, когда маг окрепнет.
При всем при этом стоит помнить, что чем старше и сильнее маг, тем сложнее сделать блокировку, которая не нанесет ему вреда. Иногда процесс блокирования магии действительно сильных волшебников занимает время и проходит в несколько этапов для того, чтобы организм успел перенастроиться.
А снятие блокираторов проходит также, просто в обратном порядке.
Изображение
Энерговампиризм

Тема похищения энергии одним магом у другого довольно интересна, но плохо изучена. Засечь энерговампира, если это природная особенность, а не использование артефакта, очень сложно.
Известно, что способных поглощать чужую энергию довольно много, причем кто-то родился с таким умением, а кто-то приобрел. Также стоит отметить, что каждый энерговампир может поглощать силу только одного типа. Причем, тут помимо привычного магам разделения на божественную, стихийную и загранную, появляются и другие. Например, жизненная сила человека. А кто-то может высасывать силу только из артефактов.
При этом, никакого официального запрета на кражу энергии нет, и наказать вас стража или кто-то еще из представителей власти не сможет. Если это, конечно, не повлекло за собой сильный урон здоровью или смерть обворованного.

Антимагия

Среди народа гуляет слух - мол, рождается раз в столетие тот, на кого магия не действует вовсе, а все маги и артефакты рядом с ним теряют силу. Эдакий ходячий блокиратор массового поражения.
А что, такие личности были бы очень полезны Оку. Никаких наручей для преступников не надо - посадил одного такого антимага в стены каземат и спи спокойно.
Однако, Гильдия магов отрицает существование индивидов с подобными навыками, объясняя это тем, что магия - также естественна, как воздух, солнце и вода, и не может этот мир сам создать что-то, отрицающее волшебство.
Но люди, так уж сложилось, кудесникам верят меньше, чем рассказам своих дедов и прадедов.
Закрыто

Вернуться в «О мире»

Кто сейчас на конференции

нет зарегистрированных пользователей, Гостей: 0 сейчас в этом форуме