Блок I
1. Имя и фамилия, прозвище персонажа.
Намир - его повседневное имя
Сопул Ироммет - данное ему его наставником, в грубом переводе на общий означает “Зашивающий дыры в пространстве”, такие имена используются только между членом организации “Смотрящих за Гранью”
2. Возраст, пол и ориентация персонажа.
31 год, мужчина, гетеро (считает себя асексуалом, но это не так)
3. Раса.
Человек, Ариданец
4. Класс.
Колдун
5. Статус в обществе, род деятельности, организация.
Простому люду представляется как странствующий алхимик и врачеватель. Пусть это и не является ложью, но это и не полная правда. На самом же деле Намир путешествует по миру с целью изучения Грани и феномена Прорывов, поисков ответов на свои вопросы, а также запечатывания или же предотвращения открытия этих самых Прорывов.
6. Социальные метки
Травник, Целитель, Учёный
Блок II
1. Особенности внешности, одежда
Рост 170, эктоморф, глаза тёмно-карие, почти чёрные, кожа смуглая, типичная для жителей Аридана. Длина его угольно-чёрных волос не превышает нескольких сантиметров. Есть два заметных ровных шрама, начинающихся на левой брови и параллельно уходящих по лбу к линии волос. Почти всегда на лице присутствует небритость от совсем короткой до бороды месячной давности. Кожа от кончиков пальцев и до локтевого сустава включительно чёрная как смола, покрыта трещинами и маленькими кровоподтёками, из-за чего большую часть времени руки забинтованы и/или спрятаны под перчатками и одеждой. В целом одежду предпочитает походную, обычно тёмную. Рюкзак, всевозможные ремешки и множество подсумков - неотъемлемые атрибуты его экипировки. Обычные украшения не носит, в отличии от малых артефактов-однодневок в виде кольца или амулета, которые может одеть по необходимости, впрочем красотой и изяществом такое украшение будет обделено, а часто и вовсе не видно под одеждой. Исключением является перстень, носимый поверх перчаток, с выгравированными на нем линией, треугольником и кругом - символом "Смотрящих за Гранью", по которому ее члены могут опознать друг друга.
2. История персонажа.
(раскрыть) Начало истории
Осознанная жизнь Намира началась в 397 году когда ему было примерно семнадцать лет. Сам он не помнил ничего что было до этого момента, даже имя "Намир" не из его прошлого, а выбрано им самим и символизирует жизнь начатую с чистого листа. Но то было позже, а в начале ослабленный и неспособный даже передвигаться самостоятельно, он обнаружил себя в уединённом доме на юге Аридана, жителем которого был морнэ, маг Грани, представившийся как Моринэль. По словам этого эльфа всё было так…
396 год, на Аридане начали образовываться магические аномалии, которые в недалёком будущем назовут Прорывами. Рядом с одним из первых образовавшихся Прорывов находилось ныне разрушенное поселение, почти каждый житель которого был убит пришедшими с изнанки бьяргами. Одним из немногих выживших был юноша лет шестнадцати на вид, который впал в состояние схожее с комой. Этого ариданца Моринэль, находившийся в момент катастрофы неподалёку, взял к себе и выходил его, попутно выяснив, что он является проводником Грани, при том далеко не самый тусклый. Приведение юноши в чувство заняло целый год и это не прошло без последствий для организма - мышцы ослабли и требовали долгой реабилитации, но главным было то что он выжил, пришёл в себя и у него всё было впереди.
И вот он здесь - безымянный мальчишка без прошлого, без семьи и даже без понимания того кто он такой. Сбитый с толку всей обрушившейся на него информацией и не имея понимания что делать дальше, он не раздумывал долго перед тем как согласиться на поступившее от эльфа предложение стать его учеником.
Ясное дело что будущий наставник решил помочь сироте не по доброте душевной, хотя в тот момент Намиру и казалось иначе. Моринэль же разглядел во всём происходящем нечто большее чем простой ряд совпадений. Магическая катастрофа, множество жертв и новоиспечённый маг Грани лежащий без сознания чуть ли не посреди всего происходящего хаоса. Уже позже, когда пришли вести и о других местах Прорыва, а так же были получены и осмыслены первые результаты анализа природы этих брешей, подозрения о том что именно этот мальчик был виновником случившегося пропали, ведь едва ли кто-то из ныне живущих в принципе способен изнутри создать такую дыру ведущую на изнанку мира. Однако мысль о том что это всё ещё не просто случайное стечение обстоятельств не давала Моринелю покоя. Потому, преследуя сразу несколько целей, он и решил сделать из юноши своего ученика.
Время шло, Намир медленно восстанавливался после комы, параллельно обучаясь как грамоте и базовой информации о мире, заполняя пустоту в памяти, так и основам магии Грани, тренируясь в контроле над своими силами и заучивая последовательность символов для различных магических кругов. Наставник заваливал ученика теоретическими задачами и свитками с описаниями, сам же время от времени пропадая. Иногда он возвращался домой не один а с гостями, но молодого ученика в дела старших пока не посвящали и держали подальше от их разговоров.
(раскрыть) О странностях
Так продолжалось ещё пару лет, пока в свои 20 в Намире не стали происходить перемены. Существенных изменений наблюдалось два. Первое заключалось в видениях, которые стали появляться в сознании юноши и указывать на места находящиеся не более чем в паре дней пути от него. В таких местах, как быстро выяснил Моринэль, в течении трёх суток после видения открывается проход на изнанку, Прорыв. Такой "дар" оказался крайне полезным, ведь предвидение места где образуется аномалия позволяло своевременно подготовиться к запечатыванию бреши, а иногда и вовсе её предотвращать. Правда без ответа оставался вопрос о том почему в Намире открылся дар к предвидению катастроф, ведь до этого никаких предпосылок к этому не было. Второе изменение было уже в теле мага и стало причиной для опасений. Смуглые кончики пальцев покрылись абсолютной чернотой, которая со временем начала разрастаться и покрывать большую площадь. Помимо того что это выглядело жутко, поражённе участки кожи казались иссушёнными и трескались, образуя небольшие плохо заживающие ранки. Моринэль, который обладал хорошими познаниями в народной медицине, не смог ничего сделать для исцеления недуга, не справился и приглашённый со стороны маг целитель.
Наблюдения и исследования показали что эта странность скорее всего была его уникальным проявлением магии Грани. Также они заметили что чем чаще Намир взывал к Грани тем быстрее чернота расползалась дальше по пальцам. Что занятно, мощность заклинаний кажется на это не влияла, как не влияли и взаимодействия с внешней энергией используемой для алхимии или создания простеньких артефактов-оберегов, чему его также обучал наставник. Со временем была замечена ещё одна связь недуга, хоть обнаружено это и было почти случайно. Это касалось Провывов - чем дольше предвиденная Намиром брешь оставалась открытой, тем сильнее возрастал темп распространения черноты и тем острее ощущались боли в поражённых областях.
(раскрыть) Смирение с судьбой и обучение
”Дар”, позволяющий спасти множество жизней, с лихвой компенсировало “проклятие”, обязывающее этим даром пользоваться и наказывающее за бездействие. Большой запас магических сил балансировал с невозможностью разбрасываться заклинаниями. Подобные противоположности в теле молодого человека только усиливали паранойю Моринэля, который отказывался верить в случайность случившегося. Подозрения, однако, не лишили его ясности ума, потому он стал обучать Намира с ещё большей интенсивностью, отбросив при этом все лишние аспекты. Целью наставника было создать из своего ученика мага, способного оперативно расправляться в бьяргами и закрывать бреши не растрачивая свою силу на что либо другое. Такая судьба вполне устраивала и самого Намира - он не очень то хотел однажды умереть от того, что чернота поразит слишком большую площадь его тела, а то и вовсе доберётся до внутренних органов. Тем более что поражённые области помимо прочего несколько теряют в подвижности и точности движений.
Так начались суровые тренировки, в которых практика сменяла теорию и обратно. Как только видение посещало мага, они с наставником тут же отправлялись на место и вместе запечатывали брешь, стараясь успеть ещё до её открытия. После этого они возвращались обратно и проводили работу над ошибками, а также работали над слабостями Намира. По сути практически лишённый возможности колдовать в быту, он был крайне уязвим к ситуациям, с которыми другой маг справился бы играючись. Чтобы компенсировать это Моринэль обучал его прикладным магическим и около-магическим практикам. Алхимия позволяла создать много чего полезного, от зелий восстанавливающих силы и приглушающих боль, до расходников полезных в сражении с тварями или реагентов для ритуалов. Наука о создании артефактов была слишком сложной, чтобы полностью овладеть ею, но вот знание основ помогало Намиру использовать внешние источники энергии и создавать не долгоживущие и нестабильные артефакты, которых вполне хватало для выполнения поставленных задач. Как пример, одним из любимых артефактов-однодневок мага был оберег, который будит хозяина если кто-то пересекает предварительно очерченный барьер. По понятным причинам не лишним было и обучение медицине, в особенности оказанию первой помощи. Конечно, он никогда не сравнился бы и с малоопытным магом целителем в эффективности, но учитывая постоянный риск и ранения, которые он мог получить в любой момент, даже умение правильно обработать раны и дотянуть до ближайшего поселения с врачом было крайне ценным.
Так и прошли следующие восемь лет. Почти всё время он либо учился, либо вместе с наставником закрывал Прорывы, либо восстанавливался. Чернота за это время успела добраться уже до локтей, но виной тому ошибки что он допускал в начале своего пути, ведь сейчас недуг уже почти не распространялся. Моринэль понимал необходимость не только тренировок, но общения с другими людьми и социализации в целом, отчего то и дело устраивал им выходные. Он настаивал на том чтобы Намир использовал это время так как хочет того сам, правда ему мало что было интересно. Единственным к чему он пристрастился было изготовление и распитие кофейных напитков. Вероятно это из-за того что процесс чем-то напоминал ему варку зелий и был ему интуитивно знаком и понятен, а горьковатое послевкусие, пусть и не сразу, запало ему в душу. Так или иначе, когда Намир готовил или пил кофе он становился словно другим человеком, более разговорчивым и приятным в общении. Можно даже сказать что в эти моменты он был “нормальным”, словно и не пережил всё то, через что ему пришлось пройти.
Так бы это и продолжалось, если бы в один из вечеров вернувшись в дом наставника он не обнаружил его пропажу.
(раскрыть) Организация и наши дни
Наставник ушёл, сомнений в этом не было. Пропали все его важные вещи, а взамен на столе остались письмо и кольцо. Прочтение послания дало ответы на некоторые вопросы, но породило ещё больше взамен. Моринэль не оставил и намёка о том куда направляется, но сослался на высокую важность его внезапного путешествия. Намиру он также посоветовал тут не оставаться, собирать вещи и отправляться в путь, в идеале за пределы Аридана, на материк, где он будет и дальше закрывать Прорывы. Чтобы немного облегчить его путешествие, наставник назвал ему несколько имён и предполагаемых мест, где можно найти этих людей, а также рассказал что их всех связывает.
Как Намир узнал из письма, издавна существует группа разбросанных по всему миру магов и исследователей, зовущих себя “Смотрящими за Гранью”. Они немногочисленны, не обладают особым влиянием, да и в целом не афишируют своё существование, но при этом занимаются важным делом. Ещё в древности предположив что изнанка мира может нести угрозу существованию мира, с которой Творцы не справятся, ну или же не захотят справляться, они решили изучать этот вопрос, со временем передавая своё дело магам следующего поколения. Как выяснилось в наши дни, подозрения были небезосновательны и некоторые наработки магов прошлого оказались крайне полезными в составлении ритуалов для запирания Прорывов. К сожалению, сейчас организация переживает не лучшие времена, а её состав не многочисленен и не все его члены отличаются должным уровнем познаний и навыков. Тем не менее, по словам Моринэля, именно “Смотрящие за Гранью” имеют потенциал к решению нависшей над миром опасности, а вот смогут ли они этот потенциал развить зависит от многого, в том числе и от самого Намира. Конец письма содержал в себе заочное посвящение молодого мага в члены организации и выдачу ему имени “Сопул Ироммет”, отражающего то, чем он занимается и какой вклад вносит в их общее дело.
Прочитанное сбило его с толку, но привыкший доверять наставнику, ставшему ему чуть ли отцом, маг быстро собрал всё что мог назвать своими вещами и отправился в путь. Не задерживаясь на Аридане он сел на первый корабль на материк и отправился в своё путешествие в поисках ответов и новых знаний.
3. Характер.
Сдержанный, собранный, дисциплинированный, он не привык много разговаривать без дела. Почти не знает о чём вести простые беседы, оттого кажется холодным и грубым. Ситуация меняется во время спокойного кофепития, когда он расслабляется и может сойти в общении за обычного человека.
По причине низкой социализации может быть относительно легко обманут хитрецами. Если всё же распознает обман и узнает что сделано это было не от безысходности, то может и разозлиться и отомстить, но на убийство скорее всего не пойдёт.
Не откажется за просто так помощь нуждающемуся, если только это не подставит под удар его самого, или если нет дела которое нужно выполнить вперёд помощи. Руководствуется “принципом меньшего зла”, а потому не раздумывая пожертвует жизнью дюжины, если это будет единственным путём к спасению жителей целой деревни.
Не отрицает существование Богов, но как и его наставник ставит под сомнение их божественность и доброжелательность к жителям мира. Аргументирует для себя это тем, что если Боги всесильны, то почему тогда они допускают события вроде Прорывов? В одном варианте выходит что все Творцы крайне ограничены в силах, а значит могут быть грубо сравнимы с очень сильными магами и не заслуживают поклонения. В другом выводе они могут быть и правда всемогущими, а подобные события допускать ради собственного развлечения, а то и вовсе создавать их сами. В этом случае они достойны лишь презрения и ненависти, а значит ни при каком из раскладов не стоит ждать от них ничего хорошего и лучше держаться подальше от всего с ними связанного.
4. Навыки
●
Бытовые
Навыки одинокого странника вроде разбития лагеря, приготовления пищи, поиска пропитания, ориентирование на местности. Сносно умеет ездить верхом.
●
Знание языков
Общее наречие с Ариданским акцентом.
Хорошо читает и слабо говорит на Фирдиир.
●
Боевые навыки
Физические навыки отсутствуют.
●
Специализация и источник магии
Маг Грани, специализируется на запечатывании Прорывов, а также уничтожении и сдерживании бьяргов.
●
Другие особые навыки
Хорошие теоретические познания о природе Грани, знание алхимии, разбирается в травах и других реагентах, умеет оказывать первую помощь и лечить простые недуги, умеет изготавливать несложные артефакты и обереги.
5. Питомцы, транспорт (при наличии)
●
Питомцы
-
●
Транспорт
Богас - быстрый и выносливый легковесный конь темно коричневого окраса, на покупку которого ушли почти все деньги скопленные им самим и оставленные наставником в прошлом. Несмотря на свою дороговизну не возникает сомнений в его полезности - он с лёгкостью способен быстро перевозить своего небольшого наездника со всей его поклажей, а скорость перемещения чуть ли не главное для Намира когда в видении ему приходит новое место Прорыва.
Блок III
1. Связь с вами
Отправил админу, остальным в ЛС, дальше но договорённости
2. Цель персонажа в игре (при наличии)
Цель персонажа - искать ответы на множество вопросов, понять что именно от него хочет наставник помимо закрытия Прорывов, найти способ обратить повреждения рук.
Мои планы как игрока - либо социализировать его в эпизодах с “хорошими персонажами”, либо ожесточить его в эпизодах где его будут предавать и подставлять. Также со временем дать персонажу возможность понять истинную природу его сил, повреждений и предвидения.
3. Предпочтения по игре (активная игра, участие в квестах, участие в боевой системе, соигроки)
Поскольку постольку. Потенциально заинтересован всем, но начать хочу потихоньку.
4. Пожелания по судьбе персонажа, если вдруг уйдете с проекта.
Если будет идея как его использовать в виде полноценного НПС в сюжете - пожалуйста. Если на эту роль он не подойдёт, то сделайте из него парня в красной футболке и красиво убейте в каком-то квесте, предупредив тем самым участников о настоящем уровне угрозы того, куда они полезли.
5. Где нас нашли.
Реклама